מדריך עיצוב אנימציות: 4 שלבים פרקטים לעיצוב דמויות למתחילים

מדריך עיצוב אנימציות: 4 שלבים פרקטים לעיצוב דמויות למתחילים

תוכן עניינים

עיצוב הדמויות הוא מבחינתי אחד השלבים החשובים ביותר של ייצור מוקדם.

ניתן להשוות אותו לתהליך הליהוק של סרט חי-פעולה, בו תצטרכו לבחור את השחקן המושלם שיעבוד אתכם לפני.

במהלך ואחרי הבכורה של הסרט (דיפוזיה וקידום מכירות).

חשוב עוד יותר, זה מי שנעקוב אחריו במהלך הסיפור ובכל משך הקצרה / הסרט / הסדרה.

אם אנו בוחרים רע, הדבר יכול לפגוע בהצלחת היצירה, מכיוון שאם הקהל לא מזדהה עם הדמויות, הם לא יוכלו ליצור קשר רגשי עם הסיפור.

זו הסיבה שחשוב להקדיש זמן מספיק לבחינת האפשרויות ולבטוח בהחלטה שמרגישה נכונה.

אוקיי, אוקיי, זה מאוד מעניין, אבל איך אתה מתרגם את ההיגיון הזה של הליהוק של פעולות חי לאנימציה? ליהוק זה רק לבחור את שחקני הקול! ימין?

האמת, גם אני פעם חשבתי ככה, אבל לאחר שלמדתי על תהליך הליהוק בקולנוע והשוויתי אותם לאנימציה, הבנתי שהם דומים במהותם אך עם הבדל מעניין:

בפעולה חיה, הדמויות שלך מגיעות כמעט מעוצבות מראש.

אתה רואה הרבה דוגמאות לבחירה, עם תכונות שונות, אתה יכול לשנות מעט על ידי החלפת הבגדים, התסרוקת או אפילו לבקש מהם לשנות את גופם על ידי אימונים / עלייה במשקל וכו '.

אם אנו רואים את זה מקרוב

זה קטלוג של תבניות, בהן בסופו של דבר תבחרו את התמהיל הטוב ביותר בין כישורי משחק.

מאפיינים פיזיים ותכונות ייחודיות שיש לשחקן / שחקנית להציע.

איך זה עובד עם אנימציות?

אבל באנימציה יש לנו את הייחודיות שיש לנו שליטה ליצור מאפס לחלוטין על דמות.

אנו יכולים לבחור ולערבב מאפיינים שונים של מקורות שונים עד שנמצא את הדמות המושלמת.

הבעיה בעניין היא שאיננו מקבלים את ההזדמנות לראות מגוון עצום של אפשרויות שנקבעו לפנינו.

עלינו ליצור אותם בעצמנו.

וזו הסיבה כשאנחנו מעצבים דמויות, תהליך הבדיקה, הרישום והניסוי הוא מכריע.

עכשיו, אני צריך להיות כנה.

כמו שציינתי בעבר, בדרך כלל הפרויקטים האישיים שלי מתחילים עם הדמויות.

מדי פעם דמות שאני מצייר מופיעה בין הסקיצות שלי ונראית מספיק מעניינת בשבילי לכתוב עליו סיפור / סיפור ולבלות שנים מחיי בפיתוח פרויקט לספר אותו סיפור.

אז במקרה של התוכנית, כשאנשים שואלים אותי למה אני בוחר חתול וכלב, אין לי תשובה.

אחרי שהמערכון הראשון הופיע, מעולם לא חשבתי אם עדיף להכין להם ארנב וכלב או עכבר וחתול או כלב ודביבון, או דגים, דינוזאורים או בני אדם וכו '.

אני לא יכול להפסיק להעביר אותך בכל השלבים התואמים בדרך כלל את תהליך העיצוב שלי.

כמו כן, זה משהו שאני מיישם במידה מסוימת על כל עבודות הלקוח שאני מקבל.

השלבים בתהליך העיצוב של הדמויות שלי הם:

שלב ראשון: ביצוע מחקר

שלב זה ידוע באולפנים הגדולים כ"שמיים כחולים "מכיוון שהשמיים הם הגבול.

בדרך כלל תקבל תיאור פיזי או פסיכולוגי של הדמות, אך אין צורך עדיין לדבוק בהם 100% בכל הסקיצות שלך, מכיוון שהדבר החשוב הוא לבחון את מגוון האפשרויות הרחב ביותר לדמות, ובתקווה מאוד ניגודיות ביניהם.

איך הדמות הזו נראית? גבוה / קצר, שמן / רזה, שרירי / חלש, לבן / שחור / אסייתי / לטינו?

אפילו במקרים מסוימים, תוכלו לנסות לצייר את ההיפך מהמין שהוקצה.

שלב שני: הפניות ומחקר שוק

שלב זה יכול לרוץ במקביל לקודמו, אך אני חושב שבשלב מסוים הופך להיות הכרחי מאוד לשלב את השימוש בהתייחסויות, בין אם זה נועד לסגנון או למחקר.

מצד אחד, טוב להשוות בין הסקיצות שעשיתם בשלב הקודם עם הפניות לסגנון שלכם ולמדוד כמה הן רחוקות / קרובות מהן, ולהפוך אותן לדומות יותר או שונות, תלוי מה אתם רוצים.

חשוב ללמוד מה גורם לעיצובים האלה לעבוד ולתפוס את תשומת ליבך, כך שתוכל לנסות לכלול אותם בעבודה שלך.

מצד שני, יתכן שבשלב הבדיקה אינך דואג לשרטט נכון, מכיוון שאתה נוטה לעשות זאת מדמיון וממחשבות מראש מה אנו מציירים.

אם אנו מסתכלים על התייחסות נוכל להתאים או אפילו להפריז בהיבטים של עיצובים ראשוניים שלנו כדי שנוכל לשפר אותם ולהפוך אותם למעניינים יותר.

לדוגמה, כשרשמתי את הטיוטות הראשונות שלי, לא היה לי שום מושג איך נרא חוטם של חתול / כלב מבחינת הפרופיל וזה היה משהו שעלי לשפר.

גם איך שהאוזניים שלהן התחברו לראשן הייתה בגדר תעלומה עבורי, וזה היה דבר שהיה נחוץ כדי להפוך אותם למוצקים יותר ולשפר את העיצוב.

בכל אופן, חשוב להדגיש שהמטרה שלי לא הייתה לגרום למשהו היפר-ריאליסטי, ולכן לקחתי רק כמה היבטים שעניין אותי וזרקתי את השאר.

לדוגמא, גודל העיניים, הצורה האמיתית של פה חתול, אורך החוטם וכו '.

שלב שלישי: ליטוש

ברגע שאנו מחליטים על עיצוב, הגיע הזמן לבחון דרכים ללטש אותם.

יש לנו כבר את רוב האלמנטים העיקריים במקום ועכשיו עלינו לנסות להפוך אותם למושכים ויזואלית ככל האפשר.

משמעות הדבר היא לנסות להבין ולעצב את המקצבים בעיצוב, לפשט טפסים כך שהעיצוב יזרום טוב יותר

ואולי לחזור ולנסות לכלול היבטים של ההפניות שלנו שיכולים לשפר את איכות העיצובים שלנו.

במקרה זה, לא ללטש יותר מדי את העיצובים, אבל עם הסקיצה הזו החלטתי את הפרופורציות של הדמויות, עם צורות יותר מסוגננות וראשים גדולים יותר.

בהמשך, עיצוב זה ישונה בעת תרגומו ל- CG במהלך הייצור, כולל ההחלטה להפיל את הראש כך שהם ייראו מעט יותר מציאותיים וקצת פחות מצוירים .

שלב רביעי: דפי מודל / ייצור

השלב האחרון בעיצוב הדמויות יהיה הטכני ביותר:

בנה את האנימציות כך שהמודלנים יוכלו להשתמש בהם כהפניה כדי לתרגם אותם לתלת ממד אחר כך או שהאנימטורים יוכלו להנפיש אותם בדו-מימד.

כמו כן, הנה אם עיצבת ומחליט על גיליון סינכרון של ביטוי, תנוחה ושפתיים.

תוספים

כבמה נוספת, הייתי רוצה לדבר קצת על עיצוב הלבוש לדמויות.

בשלבים המוקדמים ציירתי אותם רק בבגדי ברירת המחדל שלהם, אך במהלך הסיפור הם היו צריכים להחליף את התלבושת שלהם מספר פעמים.

אהבתי לעצב ארון בגדים שלם לכל אחד מהם, אך ברגע שנכנסים לעומק התהליך, אתם מתחילים להבין את המגבלות ומתחילים לייצר את העיצובים בהתאם למציאות הייצור.

והמציאות הייתה שככל שיש לנו יותר שינויים בתלבושת, יותר זמן וכסף עמדנו לבזבז.

אז הגבלתי את עצמי ל -4 תלבושות בלבד לדמות.

אני לא יודע הרבה על אופנה, אז לחפש הפניות היה המפתח.

הגבלתי את עצמי לחנויות שאהבתי, כמו רנואר ואסוס, לבגדים.

למרבה הצער לא חיפשתי הרבה, מכיוון שהגבלתי את עצמי לסטיגמה כי אין הרבה אפשרויות לבוש לגברים, אך ברצוני לבקש עצות בתחום זה בעתיד, לשבור את התבנית הזו.

מחשבות כלליות

במהלך התהליך, חשוב לשאול את עצמך מה אתה רוצה לתקשר עם הדמויות ואילו תכונות פנימיות תרצה לשקף חיצונית.

במקרה שלי, על הדמות לתקשר דינמיות, סדר, תשוקה והייתה לי המטרה האישית לא לגרום לה לעקוב אחר הקלישאה הנשית יתר על המידה (סרטים ורודים? ריסים ארוכים?)

וגם לא לגרום לה פרופורציות מיניות, כמו החוזרות ונשנות -נוצל צורת שעון חול, כאשר המותניים מיקרוסקופיות.

זה מצחיק / עצוב, כי מכיוון שלא התאמתי עם המגמה הזו, הרבה אנשים העירו שהדמות נראתה שמנה מדי (כמו, באמת?)

אבל זה גם נושא אחר לפוסט עתידי.

במקרה של דמות נוספת, רציתי לתקשר יציבות, הגנה ורוך.

היה עליו להיות בעל גוף גוף מחוספס / גדול כדי להצדיק את המסורבלות שלו בסיפור ולהעניק תחושה של "ענק עדין".

לסיכום

חשוב מאוד בשלב טרום הייצור הזה, לא להסתפק בסקיצה הראשונה או ברעיון הראשוני.

גם אם לא עקבתי יותר מדי אחר עצות אלה, הם אכן היו שלבי עדכונים מרובים כדי ללטש ולשפר את הסקיצות הראשונות עד שהשיגו סטנדרט איכות מסוים והתאמת האסתטיקה לכוונתי.

כמו כן, חפש תמיד הפניות אם אין לך מיומנות לצייר משהו, או שאתה לא יודע איך לעשות את זה!

הם מועילים מאוד בכל שלב בתהליך ועוזרים לך לצמוח כאמן.

לבסוף, במבט לאחור, גם ההיבטים הטכניים של עיצוב הדמויות חשובים מאוד.

בפרויקט זה מעולם לא הגדרתי נכון את צורות הפה השונות לביטויי הדמויות, תנוחות ומערכת העיניים / מצח / העפעף, השיניים וכיצד הלחיים יעבדו.

זה גרם לכך שכאשר הגיע הזמן לתרגם הכל לתלת מימד, למתכנן היו כל השאלות הללו שעלי הייתי לאלתר את התשובה אליהן, איבד זמן וזרימה בתהליך.

בפעם הבאה, עכשיו אני יודע שזה צעד שאיני יכול לדלג עליו.

למרות שאי אפשר לנסות לחזות כל בעיה, יש להיות ערוכים למקרה ששאלות מסוג זה יתעוררו במהלך הפרויקט.

שתפו את הכתבה עם חברים:

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.